REFLEXIÓN SOBRE EL ARTE
FACULTAD DE BELLAS ARTES – U. N. L. P. 1998.
INSTITUTO DE HISTORIA DEL ARTE.
Transformaciones en la percepción.
Las nuevas imágenes y el arte.
Autora: Martha Lombardelli: Docente investigadora.
Fac. de Bellas Artes UNLP.-
El presente trabajo intenta describir algunos aspectos de nuestra cultura mediática. No se propone acrecentar la mirada crítica que, acerca del tema, ya han ensayado distintos pensadores. Y, aunque en él se perciba cierta negatividad en las afirmaciones, eso - supongo- debe obedecer a la persistencia en mí de una escala de valores que va perdiendo vigencia, se va transformando. Justamente en nuestra percepción del mundo -percepción que jamás es neutra- es donde se están dando los cambios.
Las nuevas tecnologías de la imagen invaden hoy nuestra cotidianidad, sustituyendo la tradicional imagen espectáculo por el "simulacro interactivo". Me refiero a las tecnologías informáticas contemporáneas que, con su modo eficaz de producir, van invadiendo todos los lugares de la imagen: pintura, fotografía, cine, video y televisión.
La mayoría de estas técnicas surgieron -como tantos otros inventos- en el ámbito militar, en respuesta a sus necesidades estratégicas. A partir de estas nuevas tecnologías se pudo anticipar, reproducir y manipular lo real físico mediante la simulación interactiva. A la simulación visual se le sumó luego la simulación táctil, según experimentos realizados en los laboratorios de la NASA.
Simular , (del lat. simulare) significa representar una cosa, fingiendo o imitando lo que no es. La simulación es la afirmación de lo que no es. Su afirmación es reconocerle una manera de ser. El ser de lo que no es, es el disimular lo que es. En el disimular aparece la intención de encubrir con astucia. En la disimulación, la apariencia produce el efecto de realidad.
Ejemplo concreto: la Guerra del Golfo, sus escenas en directo, ...nos dieron la sensación de presenciar -casi a nivel planetario- una guerra que, sin embargo, fue la más oculta de las guerras. Pero la guerra fue real y lo que percibimos: el simulacro. Lo real se desdibuja en provecho de lo virtual.
En el ámbito industrial, la imagen numérica producida por el ordenador y con la que se proyectan cualquier clase de objetos (automóviles, edificios, barrios, etc.), sustituye la relación real por la simulación manipuladora experimental.
Releyendo El Anti-Edipo, la obra de Deleuze y Guattari, encontré esta afirmación:
"El capitalismo implica el desmoronamiento de las grandes representaciones objetivas determinadas, en provecho de la producción como esencia interior universal, pero no sale del mundo de la representación, tan sólo efectúa una vasta conversión de ese mundo confiriéndole la nueva forma de una representación subjetiva infinita"
Esta afirmación de Deleuze pareciera traducir con más acierto la sensación que tenemos ante el poder de la digitalización. Esa "nueva forma de una representación subjetiva infinita", pero que no sale del mundo de la representación, me parece que refleja mejor la posibilidad que otorgan las nuevas tecnologías de la imagen, porque relaciona representación/ producción (capitalista) como esencia de la nueva concepción del mundo. Lo que hoy experimentamos a partir de las nuevas tecnologías es que el mundo es como lo construye la digitalización, lo cual es muy distinto a afirmar que la realidad se construye socialmente.
El mundo del ‘como si’, del simulacro interactivo, de la realidad virtual, ha llevado a aquellos que reflexionan sobre las nuevas tecnologías de la imagen a reflotar algunos nombres de filósofos que, en los albores del capitalismo, conceptualizaron aspectos de la nueva mentalidad:
Giambattista Vico (1669-1744), que escribió en el Renacimiento. Su pensamiento se puede traducir brevemente en la siguiente fórmula: "la verdad y lo que yo hago es lo mismo". Sólo puedo tener conocimiento verdadero de una cosa si yo la produzco. Con lo cual estaba afirmando, también, que nuestro conocimiento es limitado y que tan sólo tenemos imágenes superficiales de las cosas.
Decía Giambattista:
“Lo verdadero divino es una imagen sólida, como un plástico , de
las cosas; lo verdadero humano es un esbozo, o una imagen en
superficie, como una pintura.”
Gottfried Leibniz (1646-1716), conocido como el filósofo que concibió infinitos mundos posibles, entre los cuales, el nuestro –existente- era el mejor.
Lo que hoy vivenciamos como accesible desde las nuevas tecnologías es precisamente la construcción de mundos posibles o virtuales. Percepción que es descripta como una realización de las concepciones de estos filósofos.
A partir de las nuevas tecnologías también las imágenes sufren una transformación. En consecuencia la percepción estética, aquella que se inserta en una tradición artística cultural, sufre transformaciones.
Dice Alain Renaud: "La imagen, objeto óptico de la mirada, se convierte en imagerie, praxis operativa de una visibilidad agente."
Al analizar el producto de las nuevas tecnologías de la imagen, encontramos importantes cambios en:
a) La relación imagen-concepto.
Valiéndose de las nuevas tecnologías de la imagen, la ciencia opera la simulación visual de los objetos físico o teóricos produciendo un tipo distinto de imagen. Construida a partir de la escritura de un modelo matemático, ella materializa iconológicamente al concepto. El concepto -dice Renaud- que tradicionalmente implicaba el saber, al interrelacionarse con la imagen digital le aporta a lo visible una identidad de tipo epistemológica; la nueva imagen -producto de la experimentación numérica, en tanto simulación visual de los objetos físicos o teóricos, le da al concepto la dimensión de una información estética, sensible. Tenemos una visualización científica, es decir, la transformación científica de datos en imágenes. En consecuencia, la imagen se convierte hoy en integrante de la producción del saber en el mismo nivel que el concepto.
Lo que experimentamos hoy es que, el simulacro interactivo reemplaza el conjunto de las relaciones con aquello que el hombre consideró como la realidad. Relaciones con la realidad que eran propias de la imagen clásica y del pensamiento sobre la imagen como es la representación. Esa representación siempre connotaba algo: "el viejo referente de los semiólogos". Hoy lo real no ha desaparecido, pero es la apariencia como realidad la que nos convoca. Como afirma Deleuze, no hemos salido del mundo de la representación; sólo que nos movemos con la representación de la apariencia como realidad.
b) La percepción estética y el arte.
Con las nuevas tecnologías de la imagen aparece un nuevo orden de la sensibilidad, del sentido y del goce. La tecno-estética desplaza la estética del producto sustituyéndola por una estética de los procedimientos. Interesa más el proceso que el objeto. Su operatividad se expande y desarrolla fuera de los tradicionales espacios del arte: 'su eficacia técnica y su éxito comercial' las convierte en la vedette del campo industrial y el de la comunicación publicitaria y televisiva. A raíz de esta cercanía con lo comercial se generan valoraciones adversas acerca de la imagen informática.
Recordemos que lo nuevo de estas imágenes reside en el cómo se las hace posible. En el Renacimiento, la imagen- ventana, la imagen espectáculo, se producía como resultado del recorte o el encuadre óptico que un sujeto operaba sobre el mundo. La idea del tal procedimiento nos remite a la relación que existía entre un pequeño grupo de artistas -Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, y en menor grado, Uccello-, con matemáticos como Manetti.
Al sistema objetivo-proyectivo de la Edad Media en el que las artes se basan en la yuxtaposición de imágenes ideográficas, el Renacimiento le opone una organización distinta del espacio, atribuyendo prioridad a las relaciones de los objetos entre sí y codificando su punto de vista.
Las experiencias de los artistas evidencian su interés por la aplicación de la aparatología en el arte. Durero, a comienzos del siglo XVI, describe varias "máquinas de dibujar, en perspectiva. Leonardo da Vinci describe minuciosamente el principio de la Cámara Oscura:
"Cuando las imágenes de los objetos iluminados penetran por un
pequeño agujero en un lugar muy oscuro, recibid esas imágenes
en el interior del lugar sobre un papel blanco situado a alguna
distancia del agujero: veréis sobre el papel todos los objetos con
sus formas y colores propios. Si las imágenes vienen de un lugar
iluminado por el sol, os parecerán, como pintadas sobre el papel,
que debe ser delgado y mirado por detrás."
La operación de recorte óptico, originada en el Renacimiento, continúa presente en la producción técnica de imágenes tales como la fotografía y la cámara de cine y video.
Es la imagen computarizada la que va a producir una ruptura en este proceso de producción de imágenes. No se origina en procesos provenientes del orden óptico-analógico sino dentro de la escritura de modelos matemáticos. La imagen - objeto virtual que se origina a partir de la "escritura, génesis, manipulación controlada de imágenes-acontecimientos"- es una “imagen-acción”. Se va construyendo a partir de sí misma.
c) En lo antropológico se opera una transformación cultural global.
El conocimiento, la producción material, la memoria (la historia), la comunicación, el arte, las prácticas todas, nada escapa a la reestruturación, a la modificación, al desplazamiento.
Las transformaciones invaden la vida cotidiana; ignoran las fronteras; generan y acompañan cambios en los gustos; en la sensibilidad estética y en los criterios de valor artístico.
Observemos las propuestas de la moda tecno o high tech : las transparencias, los acerados, los tornasoles en la vestimenta, en mobiliarios, en el maquillaje, etc., simulan corporeizar las imágenes digitales; materializarlas a nuestro alrededor.
Sabemos que -en principio- es difícil que estas imágenes numéricas sean consideradas artísticas. Su origen militar, su caracterización de 'simulacro', su falta de 'memoria pictórica' las hace objeto de críticas. Se piensa que lo artístico está excluido de su propia naturaleza. Habría que preguntarse si algo: imagen, concepto u objeto, es artístico por naturaleza o lo es en tanto existe una intencionalidad artística. Pensemos sino en el mingitorio de Marcel Duchamps.
Para Walter Benjamin, la tecnología utilizada en los procesos de transmisión cultural gravita en la determinación de los límites de la sensibilidad y juega un importante papel en la determinación de la experiencia estética. Cuando la percepción del tiempo no era vorágine, el arte se exhibía ante el hombre en los museos, salones, galerías, como un espectáculo, y había cierta complementariedad entre el sujeto contemplador y la obra.
Esa misma relación poseía su tiempo excepcional: era el tiempo de la ceremonia: la imagen representación de la obra -en su magnificencia- reclamaba del sujeto una percepción "profunda". Una percepción enmarcada en una sociedad tradicional en la cual gravitan modelos mentales impuestos por la iglesia y el poder político.
Ya avanzada la producción industrial, el arte tratará de mantener su autonomía distanciándose totalmente de la técnica. Esta última corresponderá al mundo de lo material, de lo económico. El arte, en cambio, será el territorio de lo espiritual.
Hoy pareciera plantearse la necesidad de un acercamiento entre el arte y la técnica. En nuestras Facultades de Arte, los alumnos exploran la aventura de integrar en su hacer las imágenes informáticas. Incorporación que no se limita a la imagen terminal sino que es posible comprobar en sus producciones el juego interactivo mismo que las genera.
A su vez, la obra así construida arrastra fuera de la pantalla las peculiaridades de la imagen informática. Se exhibe ante el receptor, espectador o intérprete en su carácter de inacabada, exigiéndole su participación para actualizar sus infinitas posibilidades.
Renaud dice que "(...) vivimos el fin de la hegemonía del espectáculo cerrado y estable; la escenografía se subordina a la escenología." Surgen nuevas relaciones entre el cuerpo, la materialidad y lo artificial; el orden de lo representativo analógico, es sustituido por lo tecno-estético.
La representación artística es sustituida por la apariencia sensible de lo virtual, de lo inexistente. Se exploran puntos de contacto entre el teatro y los medios digitales: se juega con los espacios virtuales; se construyen espacios poliperceptivos donde no se puede guardar la distancia como en la perspectiva central sino que los espacios se van generando a traves de los movimientos del usuario. Los actores interactúan con objetos virtuales; los titiriteros experimentan con la producción de sujetos-actores virtuales y con el juego escénico con ellos. La herramienta informática se utiliza para crear nuevas coreografías. Las imágenes acústicas se enriquecen y renuevan con la digitalización.
Las nuevas tecnologías constituyen un desafío para el artista. Este se ve impulsado a la búsqueda, la investigación y creación. Conocer para seleccionar lo que la máquina ofrece o, fragmentar, combinar, reciclar. El peligro, si se puede hablar de peligro, estaría en quedar tan seducido por su eficacia que se olvidara el ‘para qué’ de la producción. Una proliferación de imágenes vacías de sentido.
Si logra subordinar esa sofisticada tecnología a una intencionalidad artística productora de sentido, podrá seguir creando "imágenes del hombre" y el mundo, pero ya no solo -como el imaginario social tradicional concebía al artista-, sino compartiendo sus intuiciones con ingenieros, informáticos, diseñadores, etc.
La especificidad del artista y del arte jamás se apoyó en sus herramientas sino en la producción de sentido.
Si ante la aldea global prevalece la actitud, la decisión, de que no desaparezca el sentido de la aldea local, lo que gravita como memoria cultural, será lo que - en definitiva-, impedirá que los artistas terminen convirtiéndose en "ritualistas de la irrelevancia", y que terminemos pensando que todo es imagen y nada es sentido.
Bibliografía.
Bolz; Norbert : Renacimiento Siglo XXI: la unidad de arte, ciencia y tecnología. en Contaminaciones: Del video al multimedia. Comp. publicada por Oficina de Publicaciones del CBC-Secr. de Extensión Universitaria.UBA.
Deleuze- Guattari: (1972) El Anti~Edipo. Capitalismo y esquizofrenia.- Editorial Paidós Studio/ básica.Barcelona, España. 1985. p.313.
Francastel, Pierre: (1965) La realidad figurativa, Emecé Editores. Bs.As.1970. p.176.
Gimpel, Jean en (1968) Contra el Arte y los artistas, o el nacimiento de una religión. Editorial Gedisa. Barcelona. 1979.pág. 124, Nota al pie nro.: 5
Jiménez, José: del libro: Imágenes del hombre, Editorial Técnos, S.A.,Madrid, España. 1986. p.136.
Renaud, Alain: Comprender la imagen hoy. Nuevas Imágenes de lo Visible, nuevo imaginario, en Videoculturas de fin de siglo. AAVV. editorial Cátedra. Madrid.1990.p. 12.
VIII JORNADAS DE REFLEXIÓN SOBRE EL ARTE
FACULTAD DE ARTES - U N TUCUMÁN. 1998.
LAS NUEVAS IMÁGENES Y EL ARTE
El presente trabajo intenta describir algunos aspectos de nuestra cultura mediática. No se propone acrecentar o acentuar la mirada crítica que, acerca del tema, ya han ensayado distintos pensadores. Y, aunque en él se perciba cierta negatividad en las afirmaciones, eso - supongo- debe obedecer a la persistencia en mí de una escala de valores que va perdiendo vigencia, se va transformando . Y, justamente en la percepción del mundo -percepción que jamás es neutra-, es donde se están dando los cambios.
Las nuevas tecnologías de la imagen invaden hoy nuestra cotidianidad, sustituyendo la tradicional imagen espectáculo por el "simulacro interactivo". Me refiero a las tecnologías informáticas contemporáneas que, con su modo eficaz de producir, van invadiendo todos los lugares de la imagen: pintura, fotografía, cine,video, y televisión.
Las nuevas imágenes, producto de la tecnología digital, sorprenden y seducen a los alumnos de plástica, cine, música. Los motivan a probar el nuevo instrumento, explorando sus infinitas posibilidades, que se multiplican cuando la intencionalidad artística las anima. Además el mundo de la industria y la publicidad desafía a los diseñadores a incorporar estas imágenes.
Este fenómeno de esteticidad de la vida cotidiana tiene algunas consecuencias que merecen ser pensadas desde las Facultades de Arte.
FACULTAD DE BELLAS ARTES – U. N. L. P. 1998.
INSTITUTO DE HISTORIA DEL ARTE.
Transformaciones en la percepción.
Las nuevas imágenes y el arte.
Autora: Martha Lombardelli: Docente investigadora.
Fac. de Bellas Artes UNLP.-
El presente trabajo intenta describir algunos aspectos de nuestra cultura mediática. No se propone acrecentar la mirada crítica que, acerca del tema, ya han ensayado distintos pensadores. Y, aunque en él se perciba cierta negatividad en las afirmaciones, eso - supongo- debe obedecer a la persistencia en mí de una escala de valores que va perdiendo vigencia, se va transformando. Justamente en nuestra percepción del mundo -percepción que jamás es neutra- es donde se están dando los cambios.
Las nuevas tecnologías de la imagen invaden hoy nuestra cotidianidad, sustituyendo la tradicional imagen espectáculo por el "simulacro interactivo". Me refiero a las tecnologías informáticas contemporáneas que, con su modo eficaz de producir, van invadiendo todos los lugares de la imagen: pintura, fotografía, cine, video y televisión.
La mayoría de estas técnicas surgieron -como tantos otros inventos- en el ámbito militar, en respuesta a sus necesidades estratégicas. A partir de estas nuevas tecnologías se pudo anticipar, reproducir y manipular lo real físico mediante la simulación interactiva. A la simulación visual se le sumó luego la simulación táctil, según experimentos realizados en los laboratorios de la NASA.
Simular , (del lat. simulare) significa representar una cosa, fingiendo o imitando lo que no es. La simulación es la afirmación de lo que no es. Su afirmación es reconocerle una manera de ser. El ser de lo que no es, es el disimular lo que es. En el disimular aparece la intención de encubrir con astucia. En la disimulación, la apariencia produce el efecto de realidad.
Ejemplo concreto: la Guerra del Golfo, sus escenas en directo, ...nos dieron la sensación de presenciar -casi a nivel planetario- una guerra que, sin embargo, fue la más oculta de las guerras. Pero la guerra fue real y lo que percibimos: el simulacro. Lo real se desdibuja en provecho de lo virtual.
En el ámbito industrial, la imagen numérica producida por el ordenador y con la que se proyectan cualquier clase de objetos (automóviles, edificios, barrios, etc.), sustituye la relación real por la simulación manipuladora experimental.
Releyendo El Anti-Edipo, la obra de Deleuze y Guattari, encontré esta afirmación:
"El capitalismo implica el desmoronamiento de las grandes representaciones objetivas determinadas, en provecho de la producción como esencia interior universal, pero no sale del mundo de la representación, tan sólo efectúa una vasta conversión de ese mundo confiriéndole la nueva forma de una representación subjetiva infinita"
Esta afirmación de Deleuze pareciera traducir con más acierto la sensación que tenemos ante el poder de la digitalización. Esa "nueva forma de una representación subjetiva infinita", pero que no sale del mundo de la representación, me parece que refleja mejor la posibilidad que otorgan las nuevas tecnologías de la imagen, porque relaciona representación/ producción (capitalista) como esencia de la nueva concepción del mundo. Lo que hoy experimentamos a partir de las nuevas tecnologías es que el mundo es como lo construye la digitalización, lo cual es muy distinto a afirmar que la realidad se construye socialmente.
El mundo del ‘como si’, del simulacro interactivo, de la realidad virtual, ha llevado a aquellos que reflexionan sobre las nuevas tecnologías de la imagen a reflotar algunos nombres de filósofos que, en los albores del capitalismo, conceptualizaron aspectos de la nueva mentalidad:
Giambattista Vico (1669-1744), que escribió en el Renacimiento. Su pensamiento se puede traducir brevemente en la siguiente fórmula: "la verdad y lo que yo hago es lo mismo". Sólo puedo tener conocimiento verdadero de una cosa si yo la produzco. Con lo cual estaba afirmando, también, que nuestro conocimiento es limitado y que tan sólo tenemos imágenes superficiales de las cosas.
Decía Giambattista:
“Lo verdadero divino es una imagen sólida, como un plástico , de
las cosas; lo verdadero humano es un esbozo, o una imagen en
superficie, como una pintura.”
Gottfried Leibniz (1646-1716), conocido como el filósofo que concibió infinitos mundos posibles, entre los cuales, el nuestro –existente- era el mejor.
Lo que hoy vivenciamos como accesible desde las nuevas tecnologías es precisamente la construcción de mundos posibles o virtuales. Percepción que es descripta como una realización de las concepciones de estos filósofos.
A partir de las nuevas tecnologías también las imágenes sufren una transformación. En consecuencia la percepción estética, aquella que se inserta en una tradición artística cultural, sufre transformaciones.
Dice Alain Renaud: "La imagen, objeto óptico de la mirada, se convierte en imagerie, praxis operativa de una visibilidad agente."
Al analizar el producto de las nuevas tecnologías de la imagen, encontramos importantes cambios en:
a) La relación imagen-concepto.
Valiéndose de las nuevas tecnologías de la imagen, la ciencia opera la simulación visual de los objetos físico o teóricos produciendo un tipo distinto de imagen. Construida a partir de la escritura de un modelo matemático, ella materializa iconológicamente al concepto. El concepto -dice Renaud- que tradicionalmente implicaba el saber, al interrelacionarse con la imagen digital le aporta a lo visible una identidad de tipo epistemológica; la nueva imagen -producto de la experimentación numérica, en tanto simulación visual de los objetos físicos o teóricos, le da al concepto la dimensión de una información estética, sensible. Tenemos una visualización científica, es decir, la transformación científica de datos en imágenes. En consecuencia, la imagen se convierte hoy en integrante de la producción del saber en el mismo nivel que el concepto.
Lo que experimentamos hoy es que, el simulacro interactivo reemplaza el conjunto de las relaciones con aquello que el hombre consideró como la realidad. Relaciones con la realidad que eran propias de la imagen clásica y del pensamiento sobre la imagen como es la representación. Esa representación siempre connotaba algo: "el viejo referente de los semiólogos". Hoy lo real no ha desaparecido, pero es la apariencia como realidad la que nos convoca. Como afirma Deleuze, no hemos salido del mundo de la representación; sólo que nos movemos con la representación de la apariencia como realidad.
b) La percepción estética y el arte.
Con las nuevas tecnologías de la imagen aparece un nuevo orden de la sensibilidad, del sentido y del goce. La tecno-estética desplaza la estética del producto sustituyéndola por una estética de los procedimientos. Interesa más el proceso que el objeto. Su operatividad se expande y desarrolla fuera de los tradicionales espacios del arte: 'su eficacia técnica y su éxito comercial' las convierte en la vedette del campo industrial y el de la comunicación publicitaria y televisiva. A raíz de esta cercanía con lo comercial se generan valoraciones adversas acerca de la imagen informática.
Recordemos que lo nuevo de estas imágenes reside en el cómo se las hace posible. En el Renacimiento, la imagen- ventana, la imagen espectáculo, se producía como resultado del recorte o el encuadre óptico que un sujeto operaba sobre el mundo. La idea del tal procedimiento nos remite a la relación que existía entre un pequeño grupo de artistas -Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, y en menor grado, Uccello-, con matemáticos como Manetti.
Al sistema objetivo-proyectivo de la Edad Media en el que las artes se basan en la yuxtaposición de imágenes ideográficas, el Renacimiento le opone una organización distinta del espacio, atribuyendo prioridad a las relaciones de los objetos entre sí y codificando su punto de vista.
Las experiencias de los artistas evidencian su interés por la aplicación de la aparatología en el arte. Durero, a comienzos del siglo XVI, describe varias "máquinas de dibujar, en perspectiva. Leonardo da Vinci describe minuciosamente el principio de la Cámara Oscura:
"Cuando las imágenes de los objetos iluminados penetran por un
pequeño agujero en un lugar muy oscuro, recibid esas imágenes
en el interior del lugar sobre un papel blanco situado a alguna
distancia del agujero: veréis sobre el papel todos los objetos con
sus formas y colores propios. Si las imágenes vienen de un lugar
iluminado por el sol, os parecerán, como pintadas sobre el papel,
que debe ser delgado y mirado por detrás."
La operación de recorte óptico, originada en el Renacimiento, continúa presente en la producción técnica de imágenes tales como la fotografía y la cámara de cine y video.
Es la imagen computarizada la que va a producir una ruptura en este proceso de producción de imágenes. No se origina en procesos provenientes del orden óptico-analógico sino dentro de la escritura de modelos matemáticos. La imagen - objeto virtual que se origina a partir de la "escritura, génesis, manipulación controlada de imágenes-acontecimientos"- es una “imagen-acción”. Se va construyendo a partir de sí misma.
c) En lo antropológico se opera una transformación cultural global.
El conocimiento, la producción material, la memoria (la historia), la comunicación, el arte, las prácticas todas, nada escapa a la reestruturación, a la modificación, al desplazamiento.
Las transformaciones invaden la vida cotidiana; ignoran las fronteras; generan y acompañan cambios en los gustos; en la sensibilidad estética y en los criterios de valor artístico.
Observemos las propuestas de la moda tecno o high tech : las transparencias, los acerados, los tornasoles en la vestimenta, en mobiliarios, en el maquillaje, etc., simulan corporeizar las imágenes digitales; materializarlas a nuestro alrededor.
Sabemos que -en principio- es difícil que estas imágenes numéricas sean consideradas artísticas. Su origen militar, su caracterización de 'simulacro', su falta de 'memoria pictórica' las hace objeto de críticas. Se piensa que lo artístico está excluido de su propia naturaleza. Habría que preguntarse si algo: imagen, concepto u objeto, es artístico por naturaleza o lo es en tanto existe una intencionalidad artística. Pensemos sino en el mingitorio de Marcel Duchamps.
Para Walter Benjamin, la tecnología utilizada en los procesos de transmisión cultural gravita en la determinación de los límites de la sensibilidad y juega un importante papel en la determinación de la experiencia estética. Cuando la percepción del tiempo no era vorágine, el arte se exhibía ante el hombre en los museos, salones, galerías, como un espectáculo, y había cierta complementariedad entre el sujeto contemplador y la obra.
Esa misma relación poseía su tiempo excepcional: era el tiempo de la ceremonia: la imagen representación de la obra -en su magnificencia- reclamaba del sujeto una percepción "profunda". Una percepción enmarcada en una sociedad tradicional en la cual gravitan modelos mentales impuestos por la iglesia y el poder político.
Ya avanzada la producción industrial, el arte tratará de mantener su autonomía distanciándose totalmente de la técnica. Esta última corresponderá al mundo de lo material, de lo económico. El arte, en cambio, será el territorio de lo espiritual.
Hoy pareciera plantearse la necesidad de un acercamiento entre el arte y la técnica. En nuestras Facultades de Arte, los alumnos exploran la aventura de integrar en su hacer las imágenes informáticas. Incorporación que no se limita a la imagen terminal sino que es posible comprobar en sus producciones el juego interactivo mismo que las genera.
A su vez, la obra así construida arrastra fuera de la pantalla las peculiaridades de la imagen informática. Se exhibe ante el receptor, espectador o intérprete en su carácter de inacabada, exigiéndole su participación para actualizar sus infinitas posibilidades.
Renaud dice que "(...) vivimos el fin de la hegemonía del espectáculo cerrado y estable; la escenografía se subordina a la escenología." Surgen nuevas relaciones entre el cuerpo, la materialidad y lo artificial; el orden de lo representativo analógico, es sustituido por lo tecno-estético.
La representación artística es sustituida por la apariencia sensible de lo virtual, de lo inexistente. Se exploran puntos de contacto entre el teatro y los medios digitales: se juega con los espacios virtuales; se construyen espacios poliperceptivos donde no se puede guardar la distancia como en la perspectiva central sino que los espacios se van generando a traves de los movimientos del usuario. Los actores interactúan con objetos virtuales; los titiriteros experimentan con la producción de sujetos-actores virtuales y con el juego escénico con ellos. La herramienta informática se utiliza para crear nuevas coreografías. Las imágenes acústicas se enriquecen y renuevan con la digitalización.
Las nuevas tecnologías constituyen un desafío para el artista. Este se ve impulsado a la búsqueda, la investigación y creación. Conocer para seleccionar lo que la máquina ofrece o, fragmentar, combinar, reciclar. El peligro, si se puede hablar de peligro, estaría en quedar tan seducido por su eficacia que se olvidara el ‘para qué’ de la producción. Una proliferación de imágenes vacías de sentido.
Si logra subordinar esa sofisticada tecnología a una intencionalidad artística productora de sentido, podrá seguir creando "imágenes del hombre" y el mundo, pero ya no solo -como el imaginario social tradicional concebía al artista-, sino compartiendo sus intuiciones con ingenieros, informáticos, diseñadores, etc.
La especificidad del artista y del arte jamás se apoyó en sus herramientas sino en la producción de sentido.
Si ante la aldea global prevalece la actitud, la decisión, de que no desaparezca el sentido de la aldea local, lo que gravita como memoria cultural, será lo que - en definitiva-, impedirá que los artistas terminen convirtiéndose en "ritualistas de la irrelevancia", y que terminemos pensando que todo es imagen y nada es sentido.
Bibliografía.
Bolz; Norbert : Renacimiento Siglo XXI: la unidad de arte, ciencia y tecnología. en Contaminaciones: Del video al multimedia. Comp. publicada por Oficina de Publicaciones del CBC-Secr. de Extensión Universitaria.UBA.
Deleuze- Guattari: (1972) El Anti~Edipo. Capitalismo y esquizofrenia.- Editorial Paidós Studio/ básica.Barcelona, España. 1985. p.313.
Francastel, Pierre: (1965) La realidad figurativa, Emecé Editores. Bs.As.1970. p.176.
Gimpel, Jean en (1968) Contra el Arte y los artistas, o el nacimiento de una religión. Editorial Gedisa. Barcelona. 1979.pág. 124, Nota al pie nro.: 5
Jiménez, José: del libro: Imágenes del hombre, Editorial Técnos, S.A.,Madrid, España. 1986. p.136.
Renaud, Alain: Comprender la imagen hoy. Nuevas Imágenes de lo Visible, nuevo imaginario, en Videoculturas de fin de siglo. AAVV. editorial Cátedra. Madrid.1990.p. 12.
VIII JORNADAS DE REFLEXIÓN SOBRE EL ARTE
FACULTAD DE ARTES - U N TUCUMÁN. 1998.
LAS NUEVAS IMÁGENES Y EL ARTE
El presente trabajo intenta describir algunos aspectos de nuestra cultura mediática. No se propone acrecentar o acentuar la mirada crítica que, acerca del tema, ya han ensayado distintos pensadores. Y, aunque en él se perciba cierta negatividad en las afirmaciones, eso - supongo- debe obedecer a la persistencia en mí de una escala de valores que va perdiendo vigencia, se va transformando . Y, justamente en la percepción del mundo -percepción que jamás es neutra-, es donde se están dando los cambios.
Las nuevas tecnologías de la imagen invaden hoy nuestra cotidianidad, sustituyendo la tradicional imagen espectáculo por el "simulacro interactivo". Me refiero a las tecnologías informáticas contemporáneas que, con su modo eficaz de producir, van invadiendo todos los lugares de la imagen: pintura, fotografía, cine,video, y televisión.
Las nuevas imágenes, producto de la tecnología digital, sorprenden y seducen a los alumnos de plástica, cine, música. Los motivan a probar el nuevo instrumento, explorando sus infinitas posibilidades, que se multiplican cuando la intencionalidad artística las anima. Además el mundo de la industria y la publicidad desafía a los diseñadores a incorporar estas imágenes.
Este fenómeno de esteticidad de la vida cotidiana tiene algunas consecuencias que merecen ser pensadas desde las Facultades de Arte.
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